30 April 2008

FedCon 2008, Nachlese

Fast 2 Wochen sind seit der FedCon vergangen. Zeit genug, um die Eindrücke ein wenig wirken zu lassen und ein paar schöne Impressionen rauszusuchen. :-)
















ein klassischer Zylone auf seinem Weg durch das Publikum












ein mächtiger Klingone mit Banner
auch das Imperium war mit Mann und Maschine vertreten

















leider gab es auch solche obszönen Bilder, wie diese bekleidete weibliche Ferengi :O



















dagegen mein persönliches Highlight: René Auberjonois (Odo, Paul), hier beim Singen des Kochliedes von Ariel



















auch sehr nett: Nicky Cline von Kampfstern Galactica:

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17 April 2008

FedCon 2008


Am kommenden Wochenende sind wir wieder auf der diesjährigen FedCon vertreten. Wer mag, kann ja gerne mal vorbeikommen. Ben fährt Samstags hin und hat, glaube ich noch Platz im Auto.
Ansonsten werde ich hier oder Ben bei Gomtuu über die Veranstaltung berichten.

Wenn ich dazu komme, gibt's auch Live-Bilder.

So lange schon mal eine Impression von unserer FH. :-)

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11 März 2008

Ein Häuschen am Wasser....

... eigentlich eher eins mit Wasser, also im Boden und in den Wänden, aber so langsam trocknet es ja wieder.


Mantra: It's not a threat it's an opportunity.

Nachtrag: die Wurzel alles Übels, unsere Badewanne (zum besseren Trocknen entfernt)

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28 Februar 2008

Human Factors - Heuristic Evaluation


Eine Form der Evaluation von User Interfaces ist die heuristische Evaluation. Hierbei betrachten Experten ein User Interface und benutzen Ihre Expertise über allgemein anerkannte Schwachstellen, um es zu bewerten.
typische Problemstellen nach Nielsen:
  • einfache und natürliche Dialoge?
  • wird die Sprache des Users benutzt oder eine technische Systemsprache (Bsp.: Error: Systembuffer overload) ?
  • muss sich der User zu viel merken? (Informationen die der User noch benötigt sollen weiterhin angezeigt werden)
  • Konsistenz des Interfaces
  • bekommt der Benutzer Feedback?
  • gibt es klar definierte Exit-Points?
  • Shortcuts
  • Fehlermeldungen müssen sinnvoll sein und weiterhelfen
  • Fehler möglichst vermeiden

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27 Februar 2008

Human Factors - Designpatterns (Bsp.: Process Funnel )


Design Patterns sind allgemeine Vorlagen, die dazu dienen standardisierte Lösungen für gleichartige Probleme zu bieten.
Sie dienen dazu, Expertenwissen zu kapseln. Ein Experte könnte vermutlich zu einem speziellen Problem eine bessere Lösung finden, als ein allgemeines Design Pattern bietet.
Da aber Experten teuer und rar sind, bietet sich ein Patternbasierter Ansatz an, um schneller zu einem zufriedenstellenden Ergebnis zu kommen.

Im folgenden betrachten wir das Pattern "Process Funnel", für die meisten Nuttzer in Form eines "Wizard" oder "Assistenten" bekannt. Im besonderen sind bei der Verwendung von "Process Funnel" folgende Punkte zu beachten:
  • komplizierte Vorgänge in mehrere zusammenhängende Schritte aufteilen
  • Problem: Back-Funktion
  • dürfen nicht zu lang sein
  • Nutzer muss erkennen können, wie weit er im Prozess ist

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26 Februar 2008

Human Factors - Prototyping

Wie in den klassischen Ingenieurwissenschaften dienen Prototypen auch bei der Software Entwicklung dazu, Konzepte auf ihre Tauglichkeit zu überprüfen oder Feedback zu einer angestrebten Lösung einzuholen.
Prototypen bieten immer die Möglichkeit, für verschiedene Stakeholder über Produkte zu sprechen, die noch in der Entwicklung sind.

Arten nach Ausführung
  • low fidelity (Papier)
  • high fidelity (klickbare UI)
Arten nach Focus
  • vertikal
  • horizontal
  • diagonal
Prototypen können alles mögliche sein: PowerPoints, Tafelbilder, Holzstücke, Photoshop Drawings, Websites, Software, Flash,...


Ziele:
  • Evaluation
  • Feedback
  • Kommunikation
  • Stakeholder Info
  • PoC

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The Elements of User Experience

Im User Centered Design Process geht es darum, eine möglichst optimale Gestaltung der Interaktion zwischen dem (archetypischen) Benutzer und einem interaktiven System zu gestalten, damit eben auch die User Experience.

Jesse James Garret stellt in seinem Buch "The Elements of User Experience " eine Hierarchie der Elemente der User Experience vor:
  1. Strategie (input Benutzer / Kontext / Business goals)
  2. Scope (output task analyse)
  3. Structure (Navigation und "Pageflow" des User Interface)
  4. Skeleton (Screenlayout und funktionale Teile des Screens == Wireframe)
  5. Surface (fertiges visuelles Design)

Ein Element kann das folgende validieren, muss aber nicht vollständig sein, um das folgende zu erstellen. Die einzelnen Schritte werden also iterativ (auch stufenübergreifend) durchlaufen.
Näherer Informationen findet man auf Garrets Website.

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